Lingkar.co, Rencana kebijakan pembatasan penggunaan media sosial bagi anak di bawah usia 16 tahun yang digagas Kementerian Komunikasi dan Digital dinilai bukan hanya langkah protektif, tetapi juga strategi jangka panjang untuk membangun literasi digital generasi muda.
Pemerintah Kota Semarang melalui Badan Kesatuan Bangsa dan Politik Kota Semarang melihat kebijakan tersebut sebagai upaya mengurangi risiko dampak negatif media sosial sekaligus mengarahkan pemanfaatan teknologi ke arah yang lebih produktif.
Kepala Kesbangpol Kota Semarang, Bambang Pramushinto, mengatakan pembatasan usia dalam penggunaan media sosial perlu dipandang sebagai bagian dari pengelolaan ruang digital bagi anak-anak yang masih berada pada tahap perkembangan.
Menurutnya, akses tanpa batas terhadap media sosial berpotensi memengaruhi pola pikir, perilaku, hingga kesehatan mental anak apabila tidak diimbangi dengan pengawasan dan literasi digital yang memadai.
“Pada prinsipnya kami sepakat dengan kebijakan pemerintah pusat karena tentu sudah melalui kajian. Beberapa negara juga mulai menerapkan pembatasan penggunaan teknologi digital bagi anak-anak,” ujarnya.
Dalam perspektif kebijakan publik, pembatasan tersebut juga dapat menjadi momentum untuk memperkuat peran lembaga pendidikan, keluarga, serta pemerintah daerah dalam membangun ekosistem digital yang lebih sehat bagi generasi muda.
Bambang mencontohkan praktik pembatasan penggunaan gim bagi pelajar di negara seperti Inggris dan Jepang. Menurutnya, kebijakan tersebut menunjukkan bahwa negara yang memiliki industri teknologi maju pun tetap menerapkan regulasi untuk melindungi anak-anak dari penggunaan teknologi yang berlebihan.
Ia menilai hal tersebut penting agar generasi muda tidak hanya menjadi konsumen teknologi global, tetapi juga mampu berperan sebagai pelaku dalam industri digital.
“Negara yang memproduksi game saja tetap membatasi anak-anak sekolah dalam bermain game. Artinya ada kesadaran bahwa teknologi harus dikelola agar tidak hanya menciptakan pengguna, tetapi juga inovator,” jelasnya.
Di sisi lain, Bambang menilai pendekatan pembatasan tidak serta-merta menutup ruang bagi anak-anak untuk mengenal teknologi. Aktivitas seperti kompetisi gim atau e-sports justru dapat menjadi sarana pembelajaran apabila diarahkan pada pengembangan kreativitas dan kemampuan teknologi informasi.
Menurutnya, kegiatan tersebut dapat memicu ketertarikan pelajar untuk memahami proses di balik teknologi digital, seperti pengembangan perangkat lunak, desain gim, hingga inovasi aplikasi.
“Kalau kompetisi game itu berbeda. Tujuannya membentuk pola pikir pelajar agar ke depan bisa menjadi developer atau pencipta teknologi, bukan hanya pengguna,” katanya.
Dengan pendekatan tersebut, Bambang menilai kebijakan pembatasan media sosial seharusnya tidak dipahami hanya sebagai larangan, melainkan sebagai bagian dari strategi membangun generasi digital yang lebih kritis, kreatif, dan produktif di masa depan.
Ke depan, implementasi kebijakan tersebut juga diharapkan melibatkan berbagai pihak, termasuk Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Semarang, sekolah, serta keluarga, agar pengawasan dan edukasi terkait penggunaan teknologi dapat berjalan secara seimbang. (*)
Penulis: Husni Muso
