Belajar IPA dengan Model Role Playing Berbantukan Kalung Bergambar

Ema Rusmani,S.Pd Guru IPA SMP 1 Gebog Kudus (DOK PRIBADI FOR LINGKAR.CO)
Ema Rusmani,S.Pd Guru IPA SMP 1 Gebog Kudus (DOK PRIBADI FOR LINGKAR.CO)

*Oleh
Ema Rusmani,S.Pd
Guru IPA SMP 1 Gebog Kudus
emachemerush@gmail.com

Mata pelajaran IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit, dan siswa dapat  berhasil dalam pembelajarnnya bila didukung oleh berbagai aspek seperti guru, sarana prasarana, motivasi siswa, minat siswa, kondisi siswa baik di keluarga maupun di kelas, serta media dan sumber belajar.

Sudah 3 tahun ini kebijakan PPDB dengan menggunakan sistem zonasi  menyebabkan rendahnya intake  menjadi menurun, ini terlihat dari saat penetapan KKM untuk kelas 7 untuk 3 tahun terakhir terus menurun sebelum sistem zonasi KKM dibuat 75 berdasarkan intake yang memang tinggi, tapi mulai sistem zonasi KKM trurun terus mulai dari 72 menjadi 65 dan sekarang 63. Hal ini merupakan tantangan bagi guru untuk tetap berusaha bagaiman caranya bisa melaksanakan KBM yang menyenangkan dalam kondisi siswa yang intake nya rendah.

Dalam mempelajari IPA peserta didik tidak hanya memahami konsep-konsep atau menghapal konsep-konsep tapi harus ada pembelajaran yang kontekstual artinya siswa harus melihat riilnya tidak hanya sekedar teori saja. Selama ini peneliti masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah, dimana metode ini hanya berlaku satu arah saja, dan KBM hanya terpusat pada guru, bukan KBM  yang dua arah. Hal ini menimbulkan suasana yang monoton dan membuat jenuh peserta didik, masalah   motivasi dan prestasi belajar IPA masih rendah, maka dari itu peneliti berusaha memperbaiki pembelajarn dengan cara  : menggunakan  role playing berbantukan kalung bergambar, dimana kalung bergambar ini merupakan kalung bergambar yang dibuat oleh peserta didik  dan dimanfaatkan  pada  saat  KBM sebagai alat peraga.  Diharapakan setelah menggunakan role playing. yang dibantu dengan kalung bergambar, siswa lebih bersemangat,   termotivasi, meningkatkan minat belajar  IPA, dan akhirnya dapat meningkatkan prestasi    belajar IPA.

Motivasi bagi seorang siswa dalam kegiatan belajar pembelajaran sangat penting, ini terlihat dari banyaknya definisi dari motivasi seprti dalam kamus besar Bahasa indonsesia definisi dari motivasi yaitu dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar ataupun tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu.

Menurut Koswara,dkk (2008:65) tanpa motivasi orang cenderung tidak terdorong dan tidak tergerak untuk meraih sesuatu yang diinginkannya, jika motivasi rendah maka orang cenderung kurang menyukai kerja keras, kurang tekun, dan malas memnafaatkan kemampuan kreatifnya untuk memecahkan tantangan.  

Secara umum definisi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran , lazimnya ditunjukkan oleh nilai tes atau angka yang di berikan oleh guru ( (Tim Penyusun Kamus, 1991: 787). Prestasi belajar ini bisa dalam bentuk hasil tes penilaian  harian, penilaian tengah semester, penilaian akhir semester, bisa ditunjukkan oleh raport ataupun SKHU setelah ujian akhir.

Menurut Riadi, Muchlisin ( 2019), bermain peran atau role playing adalah metode pembelajaran yang didalamnya terdapat perilaku pura-pura (berakting) dari siswa sesuai dengan peran yang ditentukan, dimana siswa menirukan situasi dari tokoh-tokoh sedemikian rupa dengan tujuan mendramatisasikan dan menekspresikan tingkah laku, gerak-gerik seseorang dalam hubungan sosial antar manusia.

Kalung bergambar disini sebagai  alat peraga yang di buat oleh siswa saat KBM di dalam kelas, berupa gambar hewan hasil printout kemudian di potong dan ditempelkan di atas kertas bufalo, di tambahkan tali kemudian di kalungkan di leher masing-masing siswa.

Alat peraga atau disebut juga media sangat membantu bagi seorang guru dalam proses KBM, alat peraga atau media ini tidak hanya yang harganya mahal tapi menggunkan barang bekaspun bisa di buat alat peraga.

Guru  dituntut untuk mengembangkan kreatifitasnya dalam hal penggunaan alat peraga atau media supaya siswa tidak merasa bosan dan jenuh.  Menurut Aa Karnaen  (2003 : 137) salah satu media pembelajaran yaitu  graphic materials yang artinya  bahan-bahan pelajaran yang berisi informasi terutama dalam bentuk lukisan-lukisan garis atau simbol lain yang lebih mendekati kenyataan daripada simbol verbal contohnya peta, diagram dan poster

Belajar kelompok adalah sebuah model pembelajaran dimana peserta didik belajar bekerjasama dalam sebuah kelompok untuk menyelesaikan tugas belajar serta membantu meningkatkan  prestasi. Dari kajian pustaka diatas sudah jelas bahwa belajar kelompok terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar, meningkatkan motvasi sisiwa dan banyak manfaat lainnya.

Metode yang digunakan dalam penelitian, ini menggunakan metode Penelitian Tindakan kelas (PTK)., pada penelitian ini menggunakan metode role playing berbantukan kalung bergambar hasil karya siswa,  yang terdiri dari dua siklus yaitu : a. Tindakan I pada siklus I, pada siklus I ini peneliti menggunakan metode role playing  berbantukan kalung bergambar dalam kelompok besar; b. Tindakan 2 pada siklus 2, pada siklus 2 ini peneliti menggunakan metode role playing berbantukan kalung bergambar dalam kelompok kecil.  

Bentuk kalung bergambar hasil karya siswa seperti di bawah ini

Gambar 3. Kalung Bergambar  

Pada pelaksanaan guru membimbing peserta didik dalam pembentukan kelompok,siswa terbentuk menjadi 5 kelompok pada siklus I dan 8 kelompok pada siklus II sesuai jumlah kelompok hewan yang akan di buat kalung bergambarnya . Guru memberikan pengarahan dan penjelasan tentang LK (Lembar Kerja). Pada siklus I siswa masih duduk di tempatnya masing-masing kemudian bekerja membuat kalung bergambar tersebut, sementara itu guru berkeliling untuk bertanya atau mengamati siswa yang sedang bekerja. Setelah kalung bergambar  jadi maka guru membagikan nama kelas dari kelompok hewan vertebrata  kepada salah satu siswa sebagai  ketua dalam masing-masing kelompok, pada siklus I ini ada 5 kelompok kelas vertebrata, selanjutnya yang membawa nama kelompok hewan sebagai ketua di suruh berpencar di dalam ruangan kelas, dengan aba-aba dari guru maka setiap siswa harus berkumpul mencari ketua kelompoknya, yang salah masuk kelompok nanti di beri tantangan untuk bernyanyi atau berjoged. Setelah berkelompok sesuai kelompok hewan vertebrat maka setiap kelompok maju untuk memainkan perannya sebagai hewan sesuai hewan yang ada di kalung bergambar. Kelompok lain mengamatinya, saat bermain peran siswa memperkenalkan namanya, anggota kelompoknya dan ciri-ciri hewan sesuai hewan yang tertempel di kalung masing-masing.

Pada Siklus II sama perlakuannya hanya kelompoknya lebih kecil lagi yaitu 8 kelompok dengan masing-masing terdiri dari 3 atau 4 siswa.

Pelaksanaan kegiatan penutup yaitu setiap kelompok memajang hasil karyanya di belakang kelas di papan tempel, kemudian guru menilai kelompok mana yang paling bagus kemudian di beri reward, guru bersama siswa membuat kesimpulan dari materi yang sudah di lalui, diakhiri dengan mengadakan test penilaian harian.

Pada kondisi awal yaitu peneliti belum menggunakan metode role playing berbantukan kalung bergambar motivasi siswa masih rendah yaitu ada 3 anak yang mengantuk, 4 anak yang main sendiri, 4 anak yang menajhili temannya, 8 anak tidak mengerjakan PR, banyak yang tidakk mau bertanya, tidak mau menjawab. Siklus I  setelah peneliti menggunakan metode role playing berbantukan kalung bergambar dalam kelompok besar  Motivasi siswa agak meningkat,  banyak anak yang bertanya, mau menjawab pertanyaan guru, Pada siklus II Motivasi siswa meningkat setelah penliti menggunakan metode role playing berbantukan kalung bergambar dalam kelompok kecil. berkonsentrasi, tidak ada yang main-main sendiri atau menjahili temannya, saat kerja kelompok semuanya berparisipasi, tapi pada siklus I ini masih ada 2 anak yang bermain-main

Prestasi Belajar siswa pada saat kondsisi awal masih rendah pada hasil ulangan harian rata-ratanya 56,4 masih jauh dari KKM untuk IPA yaitu  65. Prestasi belajar siswa pada siklus I meningkat yaitu setelah peneliti menggunakan role playing  berbantukan kalung bergambar dengan kelompok besar    , nilai ulangan harian rata 64,7 dengan nilai tertinggi 91  dan terendah 46. Prestasi belajar pada siklus II meningkat dibandingkan siklus I, pada siklus II nilai terendah mencapai 59 tertinggi 93, rata-rata 70 dan rentang nilai hanya 34, dengan ketuntasan belajar mencapai 70 %  siswa yang diatas KKM Prestasi belajar dari kondisi awal ke kondisi akhir mengalami peningkatan Rata-rata dari kondisi awal 56,4 meningkat pada kondisi akhir menjadi rata-rata  ulangan harian 70. Dari hasil di atas dapat ditarik simpulan bahwa Belajar IPA dengan menggunakan role playing berbantukan kaung bergambar dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar IPA.(*)