QUIZIZZ: Aplikasi Edukasi Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Motivasu Belajar Matematika Siswa Selama Pandemi COVID-19

  • Bagikan
Galih Kurniadi, SD 2 Puyoh (DOK PRIBADI FOR LINGKAR.CO)
Galih Kurniadi, SD 2 Puyoh (DOK PRIBADI FOR LINGKAR.CO)

*Oleh
Galih Kurniadi
SD 2 Puyoh

Berdasarkan instruksi dalam surat edaran dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 3 Tahun 2020 tanggal 9 Maret 2020, untuk mencegah perkembangan dan penyebaran Covid-19 di lingkungan satuan pendidikan, sistem pembelajaran yang biasanya dilakukan secara tatap muka diharuskan diubah dalam bentuk online atau pembelajaran. dari rumah. Ini dilakukan untuk meminimalkan interaksi semua orang (Pratama dkk, 2020).

Ads Selamat Hari Raya Idul Fitri 2022

Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah pelaksanaan proses pembelajaran online memiliki banyak kendala. Salah satunya adalah dalam pembelajaran matematika. Banyak siswa yang beranggapan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit karena sifatnya yang abstrak, logis, sistematis dan penuh dengan simbol dan rumus yang membingungkan. Kesulitan yang ada pada matematika menuntut kreativitas guru untuk mengembangkan pembelajaran matematika agar lebih menarik pada saat pandemi Covid-19.

Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keefektifan pembelajaran adalah motivasi. Motivasi merupakan upaya secara sadar untuk melakukan tindakan, belajar, dan mewujudkan perilaku terarah untuk mencapai tujuan yang diharapkan dalam interaksi pembelajaran (Nurhasanah dan Sobandi, 2016). Dalam pembelajaran matematika, motivasi diperlukan untuk menumbuhkan kebutuhan belajar yang kuat, menumbuhkan perhatian dan minat matematika, melatih ketekunan dalam menghadapi kesulitan dan menumbuhkan keinginan untuk sukses (Setiawan dan Soeharto, 2020).

Di era revolusi industri 4.0, teknologi merupakan motor utama dalam perkembangan dunia pendidikan. Salah satu inovasi teknologi untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa dan dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh pada saat pandemi Covid-19 adalah dengan menggunakan aplikasi quizizz. Quizizz adalah aplikasi edukasi berbasis smartphone yang menghadirkan aktivitas multiplayer ke dalam kelas dan menjadikan latihan di dalam kelas menjadi interaktif dan menyenangkan (Pahamzah sama sekali, 2020).

Dengan quizizz, siswa dapat melakukan banyak latihan di smartphone. Keistimewaan dari game quizizz ini adalah memiliki berbagai macam karakteristik seperti musik, tema, meme yang sangat menghibur dalam proses pembelajaran. Siswa dimungkinkan untuk saling bersaing dalam pembelajaran dengan menggunakan quizizz. Hal tersebut dapat meningkatkan motivasi mereka dalam proses pembelajaran. Beberapa penelitian yang relevan menunjukkan bahwa quizizz dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa (Setiyani sama sekali, 2020).

Penggunaan media Quizizz dalam pembelajaran matematika dapat diterapkan pada saat pandemi covid-19 termasuk di SD 2 Puyoh. Berdasarkan observasi dan wawancara dengan beberapa guru di SD 2 Puyoh menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika di kelas IV masih rendah. Siswa tidak tertarik untuk belajar matematika. Mereka lebih suka melakukan kegiatan lain yang tidak ada hubungannya dengan pembelajaran selama belajar dari rumah.

Berdasarkan uraian di atas, maka penting dan perlu untuk menerapkan inovasi dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SD 2 Puyoh yaitu dengan memanfaatkan media Quizizz dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan media Quizziz dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IV Sekolah Dasar.

Manfaat dari penelitian ini adalah adanya penambahan variasi penggunaan media pembelajaran matematika pada saat pandemi covid-19 sehingga diharapkan mampu menyelesaikan salah satu permasalahan pendidikan di Indonesia khususnya motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar selama pandemi covid-19.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan motivasi belajar siswa selama pembelajaran online dengan menggunakan media quizizz dalam mata pelajaran matematika. Populasi penelitian adalah seluruh siswa SD 2 Puyoh dengan jumlah sampel 10 siswa kelas IV. Penelitian dilaksanakan selama 4 hari pada mata pelajaran matematika. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar siswa pada setiap akhir pertemuan dengan menggunakan kuis dan angket motivasi matematika. Tes hasil belajar siswa digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa pada materi tertentu dengan menggunakan media quizizz.

Angket motivasi digunakan untuk mengukur motivasi belajar matematika siswa. Kuesioner dibagikan kepada siswa pada setiap pertemuan. Hasil angket motivasi belajar matematika menggunakan tingkat motivasi belajar matematika siswa yang dianalisis dan dikonversikan ke dalam empat kategori yaitu sangat baik, tinggi, sedang, rendah dan buruk. Berikut tabel konversi data motivasi belajar matematika siswa.

Pelaksanaan penelitian diawali dengan menyusun empat RPP untuk empat pertemuan mata pelajaran matematika dengan menggunakan kuis.

Langkah pelaksanaan pembelajaran online dengan quizizz dimulai saat guru membagikan materi melalui media whatsapp group. Kemudian siswa mempelajari materi yang disampaikan oleh guru. Jika siswa merasa ada yang kurang memahami materi yang diberikan, siswa dapat bertanya langsung kepada guru. Di akhir pertemuan, guru mengecek hasil belajar siswa dengan mengadakan kuis melalui media quizizz. Dalam penggunaan kuis, guru berperan sebagai penyelenggara kuis (pembawa acara kuis) dengan mengakses quizizz.com. Guru dapat menjadi editor kuis sehingga guru dapat membuat kuis sendiri. Semuanya akan disimpan di fitur “my library“. Guru juga dapat membagikan kuis mereka dengan rekan kerja. Quizizz memiliki fitur, “explore”, yang berisi perpustakaan kuis umum yang dapat dicari oleh guru untuk kuis berdasarkan nama kuis atau nama pengguna pembuat kuis. Para guru dapat memilih kuis dari perpustakaan kuis umum. Dalam penelitian ini, guru melakukan permainan kuis dengan membuat kuis sendiri dan melaksanakannya di kelas dengan live mode.

Ketika para guru mengadakan kuis, mereka membagikan tautan ke grup whatsapp dan kemudian siswa dapat memasuki permainan kuis dengan mengklik tautan itu. Ketika semua peserta telah terdaftar dalam permainan, guru memulai kuis. Siswa menjawab dengan menekan tombol pilihan seperti yang terlihat di layar smartphone. Mereka harus menyelesaikan kuis dengan cepat karena ada batasan waktu pada setiap pertanyaan. Quizizz otomatis menilai semua siswa jawaban siswa. Semua hasil kuis siswa dirangkum dalam laporan. Guru dapat mengunduh dan mencetak laporan ini dalam berbagai format.

Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata hasil angket motivasi belajar matematika siswa dalam kategori sangat baik. Selain itu, diperoleh kesimpulan bahwa penerapan pembelajaran matematika dengan media quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. Hal ini dikarenakan siswa mencoba mengerjakan kuis dan bersaing dengan teman-temannya. Hasil ini sejalan dengan penelitian Barus dan Sadewo (2014) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan media interaktif membuat siswa lebih bersemangat, senang, tidak bosan dan dapat berpartisipasi aktif. Hal tersebut berhasil memicu persaingan yang “sehat” di dalam kelas. Siswa termotivasi untuk menjadi juara karena namanya terpampang di layar monitor (smarth phone), sehingga mereka merasa lebih diperhatikan selama proses pembelajaran (Licorish dkk 2017). Di sisi lain, Setiawan dan Soeharto (2020) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis game berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Sebagai media interaktif, quizizz berhasil memacu motivasi belajar matematika siswa. Setelah belajar melalui quizizz, siswa lebih tertarik untuk belajar matematika. Kecepatan berhitung mereka juga meningkat karena mereka tidak ingin kalah dengan teman-temannya saat menjawab pertanyaan. Dari penelitian ini terbukti bahwa quizizz merupakan media yang dapat dilakukan oleh siapapun, dimanapun dan kapanpun yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran pada saat pandemi Covid-19.

Hasil dari penelitian ini, quizizz dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV SD 2 Puyoh. Berdasarkan penelitian ini sebaiknya kuis diterapkan di sekolah dasar sebagai media interaktif pada saat pandemi Covid-19. Ini bisa menjadi kegiatan yang menyenangkan dalam belajar matematika. Guru yang akan menggunakan quizizz sebagai media pembelajaran harus mengetahui cara penggunaannya dan mampu melakukan evaluasi melalui quizizz.(*)

  • Bagikan

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.